Железные Монстры России - FAQ по MSTS
Меню сайта
Статистика
Наша кнопка

 
Реклама:
 
Четверг, 30.03.2017, 21:30

FAQ по MSTS


Наиболее часто задаваемые вопросы по маршрутостроению в MSTS


 


 

Как запускаются редакторы? Их нужно где-то скачивать?

 


Скачивать нигде ничего не надо, редакторы есть в самой игре, в любых версиях. Чтобы запустить редактор, создайте ярлычок (можно просто копию ярлыка для Train.exe) В свойствах, в свитке "ярлык", там где объект, должна быть строка примерно такого типа


D:\MSTS\train.exe в окончании train.exe, допишите строку:


-toolset", должно получиться так:


D:\MSTS\train.exe –toolset" с пробелом! Иногда возникают проблемы с кавычками, но если при попытке нажатия OK, возникнет ошибка, то ещё раз всё проверьте и поставьте кавычки перед началом пути, после train.exe и -toolset . После этого редакторы должны запуститься. Учтите что путь к Train.exe, вы должны прописать свой. То есть там, где у вас установлена игра.


 


Как добавить в маршрут свои объекты?


 


Если вы хотите добавить объекты из другого маршрута, то первым делом, выясните их название (.s, .sd) файлов и названия файлов текстур (зачастую названия текстур и объектов совершенно разные). После этого, нужные объекты и текстуры скопируйте в папки Shapes (для .s и .sd файлов), а текстуры (с расширением .ace), в папку Textures. После этого откройте файл в корне вашего маршрута с расширением .ref. В самом низу файла будет примерно такой стег:


Static (


 FileName ( US2Whitebox.s )


 Class ( "Clutter" )


 Align ( None )


 Description ( US2Whitebox )


)


Вы должны копировать этот стег и вставить его ниже скобки последнего. После этого в строку FileName впишите название вашего объекта (название .s файла) В строку Class впишите новое имя раздела, которое отобразится в списке разделов в RE. Надеюсь что игра русифицирована, поэтому можете вписать туда например "Мои объекты" Важную роль играют скобки, так как если вы напишите имя раздела без скобок и с пробелом, то раздел не отобразиться в списке, в RE. В строку Description, по желанию вы можете вписать название обьекта для  отображения в RE, например -коробка-


Кавычек здесь ставить не нужно и у вас должно получиться так:


Static (


 FileName ( freight_Yellow.s )


 Class ( "Мои обьекты" )


 Align ( None )


 Description ( коробка )


)


Если вы сделали всё правильно, поставив стег точно после последней скобки, последнего стега, то объект и новый раздел обязательно отобразиться в списке объектов RE.


 


Создал объект, а при повороте камеры около него в RE, он исчезает. Это виновата программа, в которой я создал объект, или что-то другое?


 


Это виноват сам .S файл. Нужно поправить его видимость. Что бы это сделать, нужно распаковать файл с помощью программы Shape file meneger (SFM). После содержимое файле станет доступным. Откройте его с помощью блокнота. В самом начале, в строке


vector ( 0 8.86965 0 ) 11.8566


число 11.8566, имеет значение его видимости, поправите, вместо 11 на 20 или ещё большее. После проверьте в RE, если всё в порядке, то запакуйте файл обратно.


 


В некоторых маршрутах видел как аккуратно и плавно сделаны подъёмы и спуски с холмов, это доступно начинающему маршрутостроителю?


 


Конечно доступно! Для этого, при построении перегона, (пример на ровном перегоне), вы должны положить рельсы к концу других, где вы закончили последний раз. Например, возьмите секцию a2t100mstrt, после, включив режим вращения объекта, очень плавно поднимите секцию к верху и взгляните на маленькое окно "Объект" («Object») (должно быть у вас включено). В правой нижней строке окна, вы увидите, как меняется значение с 0.000 на 0.150, 0.300 и т.д. Так вот это значение показывает, насколько приподнят или опущен путь (если значение с минусом, значит опущен). Теперь делаем так:


Первую секцию приподнимаем до значения 0.150, вторую до значения 0.300, третью до значения 0.450 и т.д. до тех пор пока вы получите требуемый угол подъема. Для того чтобы возобновить ровный путь, проделайте эту операцию с «точностью до наоборот», опуская каждую секцию a2t100mstrt, на 1 значение ниже, до тех пор, пока не обнулите значение 0.000.


Для лучшей видимости крутого уклона, используйте короткие секции, такие как a2t50mstrt или a2t30mstrt


 


Вращаю объект в RE, а он, при повороте, меняется не только по оси Y, но и по X и Z. Можно ли как-то исправить его после поворота?


 


Если нужно выровнять объект по оси Y, то поле поворота, можно нажать клавишу N, объект выровняется.


Эта функция иногда работает как-то странно, после её применения, если объект был сильно наклонён, он визуально деформируется и становиться плоским.


 


Как правильно сжимать текстуры? Конвертировал текстуру, а она стала много «весить» и пропал альфа-канал.


 


Нужно воспользоваться программами aceit или TGATool2. Если вам нужно просмотреть текстуру ace, то откройте её с помощью TGATool2A. А затем если нужно редактировать, экспортируйте в формат tga. Этой программой не всегда удобно конвертировать текстуры, так как иногда она плохо конвертирует текстуры и не даёт выбрать нужную функцию компрессии. Конвертируйте с помощью aceit, если вам нужно выбрать сильную компрессию с альфой, то выбирайте функцию DXT1, она наиболее сильно сжимает текстуру с альфой и файл мало весит. Её недостаток в том, что при сжатии этой функцией крупных изображений, вроде текстур для локомотивов, где высокая детализация изображения, они могут повредиться. Также, компрессия DXT1, позволяет применить только однобитную альфу. То есть изображение либо полностью прозрачное, либо наоборот - непрозрачное. Добиться полупрозрачности, при использовании DXT1-компрессии нельзя! Все оттенки серого в альфа-канале заменяются на черное.


 


Занимаюсь крупными разработками маршрутов, приходится часто просматривать объекты и текстуры через игру.  Как мне настроить программы TGATool2A и SView так, чтобы текстуры и объекты открывались простым кликом по ним?


 


Просто выберете любой шейп-файл ( .S ) и откройте его с помощью SView, при этом поставив галочку внизу выбора программ "Использовать ее для всех типов такого файла". Аналогично сделайте и с текстурами.


 


Двигал объект, а он смещается всё время вверх, приходится ставить камеру вертикально и двигать объект за счёт смещения камеры. Можно ли двигать объект только по осям X и Z? И как возобновить начальные координаты объекта, чтобы он вновь стоял на земле?


 


Чтобы объект смещался только по осям X и Z, нужно включить режим "перемещение объекта" и удерживая клавишу ctrl, двигать его туда, куда вам необходимо. Если же вы всё-таки подняли объект с места на земле, а этого делать нельзя, то нажмите клавишу H, объект вернётся в исходное положение по оси Y.


 


Как вставить в маршрут свои текстуры земли?


 


Можно сказать вопрос из 2-х частей.


1) Для начала нужно нарисовать их или сфотографировать реальную землю. После отредактировать в любом графическом редакторе (Paint, Photoshop и т.п.) Сконвертировать в формат .ace и засунуть в папку TERRTEX (текстуры поверхности)


2) Разместить текстуру на земле можно 2-мя способами. Первый; открываем RE, в верху кнопка "Окно" -выбор текстуры, как только нажмёте, появиться маленькое окошко "выбор текстуры" в нём кнопка "Редактировать", нажимаем её и кнопку "Вставить". Откроется папка TERRTEX, там будут текстуры, кликните на любой архив и справа, в маленьком окне, вы увидите её превьюшку.(если вы не обнаружили такого окошка, то отодвиньте меню немного влево, иногда окно прячется за экраном) Понравилась? Значит жмём кнопку "Открыть". Текстура появиться в окне "Выбор текстуры". Что бы быстро её поместить на землю, нажмите "Редактировать" а затем "Удалить". Внимание: перед этой операцией, убедитесь, что в окне выбора, красный квадратик, выделяет ту текстуру, которой заполнены тайлы на данный момент. После этого текстура по умолчанию будет удалена, а вместо неё появятся выбранная вами.


Второй способ гораздо интереснее. Делаем ту же операцию, но вы можете поместить в окно выбора, сразу несколько текстур. После этого включаем режим редактирования поверхности (2-я кнопка во 2-м, ряду окна "Режим") Появится чёрная сетка квадратиков, кликните на любом квадратике, на земле. Он выделиться красной оправой. Обратите внимание на то, что в окне выбора текстуры, каждая текстурка имеет свой номер в верхнем левом углу квадратика. Теперь жмём ту цифру, текстура которой понравилась. Текстура заполнит выделенный квадрат на земле. Аналогично проделайте эту операцию и с другими текстурами.


 


Как вставить в маршрут новые звуки?


 


Если речь идёт именно о тех звуках, которые расставляются в маршруте как звуковые колонки, то довольно просто. Для начала прослушаем в любом маршруте, в папке SOUND звуковые файлы с расширением .wav. Если какой либо звук понравился, значит нужно найти к нему .sms файл, обычно он там всегда есть. После того как нашли, копируем его в папку SOUND нужного маршрута, затем открываем в корне маршрута, файл ssource.dat с помощью блокнота. Там вы увидите примерно такие строки


Sound  ( Name ( "Town - small - modern" )       FileName ( "town_s_m.sms" ) )


Вы можете копировать такую строку и вставить в конец, затем просто пропишите в скобках, там где FileName, имя sms-файла (не имя звука, а именно имя его .sms файла!) В 1 строке Name напишите имя отображения вашего звука в редакторах, например "Пение птиц".


Всё. Заходим в редакторы и в разделе "Источники звука" выбираем наш звук. Если даже колонка появилась, а в течении некоторого времени звука неслышно, значит неисправен .sms-файл, но это уже другой вопрос.


Если вы никак не можете отыскать .sms файл нужного звука, то просто открывайте все подряд sms-ы и просматривайте где там, в стегах, встретиться имя нужного файла.


 


Можно ли как-то запустить редактор маршрутов в разных режимах (погодные условия, ночь/день)?


 


В принципе - можно. Запустить редактор в режиме летнего дождя проще простого. Для этого загляните в папку ENVFILES, там вы увидите файлики погоды для обычной езды по маршруту и текстуры к ним. Найдите файл editor.env, это файл погоды и времени для редактора. Затем найдите какой-нибудь файл, имеющий в имени слово Rain(дождь). Это означает, что этот файл управляет дождём в маршруте. После этого сделайте копию файла editor.env, и файла с именем *Rain. Файл *Rain.env переименуйте в editor.env и замените в папке. Внимание копию файла editor.env делайте в "далёкую папку" что бы не потерять его. В крайнем случае у вас должна быть резервная копия маршрута. После этого заходите в редактор и стройте маршрут в ливень. Запуск редактора в зимнем режиме, со снегом, аналогичен этому методу. Но проблема в том, что редактор к сожалению не распознаёт режим зимы и не хочет грузить зимние текстуры. Вместо этого вокруг всё будет зелено, а с неба падает снег. Запустить редактор ночью тоже можно, но это нужно "похимичить" в файле editor.env, со временем которое встречается в его стегах.


P.S. у самго однажды получилось, но через некоторое время, редактор при загруске послал...
 
 

Я поместил на тайл слишком много объектов, из-за чего игра не выдержала и дала сбой при сохранении. После этого тайл стал пуст, только линии TD остались. Можно ли как то восстановить тайл, не удаляя целую папку с маршрутом, заменяя бекапом, который возможно уже совсем несвежий?

 

Можно, и даже так скажем, запросто! Эта назойливая проблема известна любому маршрутостроителю. Что мы делаем в подобных случаях? Обычно от злости удаляем испорченный роут и заменяем его бекапом, в котором возможно минимум день, вашего труда - насмарку!!! Оказывается, эта проблема решается очень простым методом:

Если всё же у нас стёрся тайлик, заходим в папку WORLD. Основная папка с информацией о размещённых на тайле объектов, для начала вы заходите в редактор маршрутов и смотрите какой номер тайла стёрт, например -4728, 15133. В этой папке вашего маршрута вы находите такой номер файла с расширением "W", обычно рядом с ним находится точно такой же по названию файлик, с неизвестным расширением "bk", который подозрительно много весит, обычно до 540кб. Это и есть файл бекапа, который игра автоматически обновляет каждые 5-10мин! Копируем этот файлик в отдельное место и меняем расширение на "W", после чего заменяем запорченный, на него. Всё, открываем редактор, заходим на нужный тайл и редактируем с места, где остановились!

Внимание! Помните, что если у вас стирается тайл, не психуйте и не удаляйте папку ни в коем случае, это поможет вам восстановить то, что было несколько минут назад. При редактировании особо тяжёлых тайлов, где уже свыше 4 тысяч объектов, постарайтесь закрыть все программы, которые сильно отбирают оперативную память компьютера, это поможет MSTSу правильно сохраняться без всяких ошибок.

 
Редактирую поверхность земли, прокладываю рельсы. Получилось так, что я отлетел довольно на большое расстояние, от предыдущей части перегона. Прилетая на ту часть, я обнаружил что весь ландшафт и даже под рельсами –пропал и возвратился в исходное состояние!!! Что с этим делать, как это предотвратить?
 
С такой проблемой сталкиваются крайне часто, в том числе и я. Тут уже ничего не поделаешь, это глюк редактора или самой игры. Лучший вариант, избегать этого, как можно дольше редактируйте одну часть игрового мира и часто сохраняйте изменения. Часто можно встретить такое при спешной  прокладке, длинного перегона. После возвращения в начала нового участка, изменения ландшафта стираются. Но это не страшно, просто прокликайте рельсы и создайте насыпь заново.
 
При установке Контактной сети, с этого сайта, возникла проблема –текстура проводов не чёрная как на скриншотах, а блёкло-синего цвета. В некоторых других маршрутах, с профильной КС -это так же наблюдается. В чём дело, это виноват автор набора, то есть он туда положил текстуру такого цвета или виноваты мы, «юзеры»?
 

   В первую очередь скажу, что разработчики объектов, при текстурировании, иногда не накладывают текстуры на полигоны. Например тот же провод КС, он обычно смотрится чёрным, в реале. Поэтому создавать для него специальную текстуру или часть раскладки, не имеет смысла. Полигон остаётся не окрашенным в 3d редакторе. После этого, когда модель будет конвертирована в игру, то в маршруте провод должен быть чёрным. За это дело отвечает текстура с названием blank.ace. Ошибки при упаковке дополнений, опытные разработчики, допускают крайне редко.

Так что скажу, здесь виноваты «юзеры», почему?

    Иногда встречаются дополнения для маршрутостроителей, где объект тоже имеет такую текстуру, но синего цвета или любого другого. В ходе чего получается следующее –вы ставите все текстуры из папки с дополнением, в свою папку TEXTURES, а там уже лежит правильная текстура blank.ace Соответственно ни о чём не подозревая, вы заменяете её, не правильной! После этого, зайдя в редактор становится ясно, что провода синие!

Выход: поищите текстуру blank.ace в любых маршрутах, в частности в «Киевский ход_old». Когда найдёте такую текстуру чёрного цвета, просто замените её в нужном вам маршруте. А ещё лучше, не удалять сразу после установки архив с контактной сетью или патч для Малахитовки, так как при повторной переустановке, проблема исправится.

Внимание! При установке любых объектов для маршрутов, внимательно проверяйте текстуры! Если вы обнаружили текстуру blank.ace  в архиве, то сначала откройте её и проверьте какого она цвета. Наверняка синяя, поэтому если у вас уже стоит набор КС с этого сайта, совершенно не к чему, копировать эту текстуру в маршрут –она там уже есть!

_____________________________________________ 
 

Вопросы, связанные с моделированием и созданию объектов для MSTS

 

В чём лучше моделировать? Подскажите начинающему разработчику?

 

Сразу посоветую Train sim modeler, так как сам работаю и начинал работать именно в ней. Это достаточно простая в использовании программа, особенно для новичков. 3Ds MAX конечно лучше, там всё же больше возможностей и разных функций. Но сложнее с конвертацией и подбором имён материалам. Работая в 3Ds MAX вы должны знать названия материалов и объектов наизусть, что бы объект корректно работал в игре. В TSM ничего учить не надо, там же все эти названия имеются в ассортименте, вам лишь остаётся знать какой материал присваивать объекту.

Поэтому то, в чём вы будете работать зависит, от того, что вам больше всего понравиться.

 

Создал обьект с альфа-каналом, а канал в игре не отображается, отверстия не видно. В чём дело?

 

Для начала в свойствах объекта укажите материал, нажав кнопку material, выберете TransNorm. Это означает канал, как простое отверстие. Если после конвертации и это не помогло, значит у вас текстура лежит без альфа-канала.

  

Сделал домик с внутренним убранством, которое имеет альфа-канал. Стеклу присвоил TransNorm а в игре стекла (то есть полупрозрачной альфы) нету, вместо этого просто дырка. Как сделать, чтобы полупрозрачная альфа была видна, и всё что спрятано за ней?

 

Вопрос из двух частей:

1) Для видимости полупрозрачного альфа-канала, то есть как стекла (грязь на нём, какие либо разводы и т.п.), вам необходимо назначить материал AlphNorm

2)Но иногда бывает так, что внутренности, спрятанные за стеклом, тоже имеющие альфа-канал, не видны вообще. Эта проблема решается следующим методом; стеклу, за которым находятся альфовые обьекты, присваиваем материал AlphNorm+ (плюс - как вход "глаза наблюдателя") А внутренностям присваиваем материал AlphNorm- (минус - отражение глаза и видимость поверхности) После этого всё должно отображаться как надо.
  
 

Для чего в свойствах объекта существует функция Reference part Only?

 

Эта функция существует для конвертирования объектов, которые вы моделируете на сцене с текстурой чертежа, для того чтобы чертёж не конвертировался вместе с объектом, выберете его и в свойствах поставьте галочку напротив этой функции. Учтите - любой объект, у которого эта функция включена, конвертироваться вместе с остальными не будет!


_____________________________________________ 
 

Сценарии


Как проехать запрещающий сигнал в сценарии, если это очень нужно, без применения функции «неисправный светофор»?


С этим долго мучились многие сценаристы, что бы обойти глюки некоторых типов сигнализаций в MSTS. Оказывается есть простое решение как обмануть MSTS, что бы игра не поняла, что ты проехал запрещающий сигнал.
Прибываем под красный, останавливаемся. Если нужно, отцепляемся от состава и следуем далее под запрещающий сигнал. Перед светофором (метров за 30) ставим реверсивную рукоятку в положение «Ход назад». Тут же на АЛС и мониторе пути покажется то, что у нас позади пути. То есть покажется например жёлтый код АЛС. Ха! А игра значит забыла, что локомотив катится по запрещающему сигналу?! В том то и дело! Таким методом с «развёрнутой» реверсивкой мы проезжаем красный светофор. Учтите, что проехать нам нужно не сам светофор, а его программный маркер, который и отслеживает наше движение. Обычно маркер стоит подальше модели светофора. После проследования красного светофора, ставим реверсивку в положение «Ход вперёд». Готово! На локомотивном светофоре может загорется уже что угодно, в зависимости от того, куда и на что мы поехали. По крайней мере, уже не выскочит сообщение о том, что вы проигнорировали запрещающий и Game over! 
Вот таким простым методом можно обойти глюк сигнализации, не ломая голову над сценариями. Возможно кто-то уже этот метод и знает, но я о нём не слышал.
Особая благодарность MSTS-нику Gekko, который показал мне данный метод!
 
Поиск
Календарь
«  Март 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Друзья сайта
Клуб железнодорожников и игр ЖД TrainSim.ru
ZDSim.com - Клуб железнодорожников
Фотоэнциклопедия железнодорожного транспорта
Мультиплееры MSTS|МСТС
MS Train Simulator: УЖД
Перекраски, фотографии и просто всякая всячина
Виртуальные поезда Росметрострой