Железные Монстры России - Уроки и статьи
Меню сайта
Статистика
Наша кнопка

 
Реклама:
 
Среда, 22.02.2017, 09:07

Уроки и статьи

 Как смоделировать простейший ПС, в Train sim modeler?
Внимание! Урок расчитан на уже тех пользователей TSM, которые умеют делать обьекты для MSTS.
Сегодня я расскажу Вам уважаемые разработчики-любители, как изготовить свою первую 3D модель подвижного состава для MSTS!
Для этого, что бы немудрить сильно с вагонами Российских железных дорог, а уж тем более пассажирскими, я покажу как правельно нужно делать колёса тележки и именовать их. Сделаем же это на основе прилагаемого исходника в ассортименте обьектов папки Projects, которая находится у вас в дирректории C:\Program Files\Abacus\TS Modeler\Projects. Там лежит уже готовый к конвертации вагон с настроенной анимацией, но мы же попробуем создать его с нуля применив его раскладку текстур. Она находиться в папке textures, по дирректории C:\Program Files\Abacus\TS Modeler\Textures\SEICO_Box.bmp Это для того что бы вы знали какие текстуры нужно наложить на вагон. Итак приступим.
1) Создание колёс
Для того что бы смоделировать грузовой вагон "Буханку" напримере SEICO_Boxcar, начнём это делать с создания колёсной пары. Создадим обьект, трубу, с 20 гранями. Это придаст колесу более круглую форму. Задайте диаметр около 0.4 После того как вы создадите трубу, сожмите её по ординате Y, так что бы получилось небольшое колесо и разверните его на 90гр., так как на скриншоте. При желании включите сглаживание.
Пивот нашего колеса находиться по центру, так что нивкоем случае несмещяйте колесо относительно пивота в режиме редактирования точек. После этого вы можете оттекстурить колесо, раскладкой SEICO_Box.bmp  После этого, поднимите колесо по ординате Y что бы оно точно совпадало с белой полосой оси абсциссы X или апликаты Z. Небольшая погрешность, если кончик рабочей дорожки колеса выше чем полоса X, нестрашно, но не ниже её. После этого клонируйте колесо, тоесть сделаем его копию и оттащим вправо, примерно на 0.728, по X в нижней левой проэкции. Должно получиться так:
После того как вы сделаете 2 колеса, пора изготовить между ними ось и склеить всё это в одну колёсную пару. Для этого создайте трубу диаметром "на глаз", если он окажется большевата, то уменьшите трубу, сжав её. Количество граней сделайте поменьше чем колёса, можно даже всего лиш 6. После этого разверните трубу в режиме редактирования точек, незатрагивая позицию пивота!
Когда развернёте её в нужном положении, просмотрите свойства колёс в пункте Axis location и заметьте на какое расстояние поднят пивот колеса по оси Y, после чего, скопируйте это число в свойства поперечной балки. Её пивот встанен так же ровно как и сами колёса.
Оттекстурируйте балку и примените сглаживание. После этого выделите все 3 обьекта (нажимая пробел) и выберите центральную ось, тобиш наша балка. После того как выделили и выбрали балку (она в отличии от колёс будет светиться зелёным), нажимаем кнопку J. Всё, колёса склеены в одну пару, которая будет вращяться на потшипниках осей.
2) Настройка анимации
Теперь более сложная задача, настроим анимацию нашёй колёсной пары. Для этого сначала зайдите в свойства сцены:
File-progect properties. Назначте сцене анимацию выбрав Anim scenery. В строке Animation frames введите число кадров 9. 1-й кадр это начальная точка оси, всё по нулям. А остальные 8 кадров, это и есть поворот оси на 360 градусов. Нажмите ОК и войдите в свойства кол. пары. Там вы увидите кнопку Animation, нажмите её и перед вами появиться табло с двумя экранчиками:
Верхний экранчик настраивает анимацию смещения пивота по абсциссеX, ординатеY и апликатеZ. Нижний настраивает анимацию вращения по любым из трёх осей. Вот он то как раз нам и нужен. Взгляните на нижнюю правую проекцию и вы увидите что на пивоте отсутствует точка X Вот по ней, нам нужно настроить анимацию вращения кол.пары. Первое что делаем, жмём на кнопку Add rotation. Выскочит окно с вводом кординат. пока ничего нетрогаем и нажимаем Ок. В экране у нас появился первый кадр анимации -это начальная точка (состояние покоя). Затем опять жмём на Add rotation и вводим по оси X 45. А вот в строке Frame вводим первый кадр анимации сцены. Просто цифра 1.
Снова Ок, а потом вы сами сможете настроить остальные кадры, вводя каждый раз в строку Frame последующие кадры -2,3,4,5,6,7,8. Помните что в последующих кадрах состояние анимацие должно быть следующее1)-45,2)-90,3)-135,4)-180,5)-225,6)270,7)315,8)360. Должно получиться так:
1-ая строка (0) ось X 0. 2-ая строка (1) ось X 45гр. 3-я строка (2) ось X 90. И так далее как я перечислил выше. После того как вы создадите все 8 строк, жмём Ок и выходим из меню свойств. После жмём вверху, на панели инструментов кнопку Ani. Появится маленькое окно в котором вы заметите ползунок. Двигайте его и вы увидите как вращяется ваше колесо!

3)  Создание тележек и самого вагона "буханки"

Итак мы анимировали наше колесо, самое сложно позади. Теперь приступим к созданию тележек вагона и его корпуса. Клонируйте настроенное колесо и оттащите его вправо поапликате Z , примерно на -3.301. После этого у вас получиться вот так:

Теперь давайте создадим раму тележки и потшипники колёс, за которые будут держаться оси кол. пар. Сильно мутить мы небудем поэтому возьмите кубик разделённый на 5 частей и сплющите его по Y, так что бы он стал похож на боковую раму. После этого, мы сделаем что то более похожее похожее на букс с потшипниками. Стяните боковые разделы рамы, вверх, что бы получилось вот так:
Тоесть как вы заметили в нижней правой проэкции, я изготовил раму. Вот так же сделайте и вы. После, можно сразу её оттекстурить и копировать на другую сторону, развернув при этом на 180 градусов. Это для того что бы нам не менять текстурирование и ненакладывать снова. После этого можно поставить в середину обычный прямоугольник, играющий роль поперечной балки нашей тележки. Оттекстурьте его и у вас должна получиться вот такая тележка:
Всё. После этого выделяйте все три детали тележки и склеивайте их. ВНИМАНИЕ! Пивот вашей тележки должен нахидиться чётко посередине, внизу между колёс!
В противном случае вагон будет неисправен для игры.
После этого копируйте тележку и оттащите её по Z, на такое же расстояние, на какое отодвинута ваша первая тележка, начиная от самого её кончика габаритов -буксы. Если 1-я тележка неотодвинута, то оттяните её вместе с колёсами, выделив все 3 обьекта на расстояние, ну скажем -3.211. После этого оттяните копированную раму на тоже самое расстояние по Z, только вправо (3.211). Небольшая погрешность нестрашно. После копируйте колёса, установите их точно так же как и на первой тележке и мы сможем приступить к созданию основной детали -это кузов, сама "буханка". Создайте куб любого размера и сожмите его так как вам больше понравиться, но так, что бы он подходил к тележкам. Тоесть визуально. После того как вы установите ваш кузов можно оттекстурить его и у вас должен получиться примерно вот такой вагон:
С габаритами "буханки", нестоит перебарщивать, поэтому сделайте примерно так как на скриншоте. В этом уроке главное научиться настраивать модель для игры.
4)Приступаем к именованию обьектов вагона.
Четвёртый этап наших настроек -это присваивание обьектам ("Буханке", тележкам, колёсам) особые имена, которые распознаёт MSTS.
Зайдите в свойства нашего кузова "буханки". Вверху справа вы увидите кнопкe Train Names (имена поезда) Эта кнопка предоставит вам ассортимент всех имён обьектов поезда для игры. Но там нет единственного имени body  Введите это имя в строке Part Name После чего, откройте свиток Part Parent Там будет представлен список имён ваших обьектов типа: Box.1, Tube.3 и похожие. Среди них выберите имя None Это значит что наш кузов главная деталь неимеющяя привязки к какой либо детали. Теперь приступим к именованию остальных "подчинённых" деталей. Выберите ваши тележки, начнём с первой тележки по оси Z. Зайдите в её свойства и выберите меню поездных имён Train Names. В нём выберите имя Bogie1 После чего откройте свиток Part Parent и выберите там body. Аналогично поступите с тележкой №2 присвоив ей имя Bogie2 После этого можно именовать колёса. Выделите первое колесо тележки Bogie1, и присвойте ему имя Wheels11 и привязав в строке Part Parent  уже не к body а к тележке Bogie1. Аналогично привяжите другое колесо к Bogie1 с именем Wheels12. После этого начинайте привязывать следующюю пару колёс принадлижащюю к телеге Bogie2. Теперь я нарисую вам схему привязки поездных обьектов, что вам было более понятно и вы неошиблись:
 
Зелёные стрелки -это привязь тележек к главному обькту body. Синие стрелки -это привязь колёс к тележкам. Соответственно красное имя -это основное поездное имя обьекта, а зелёное -это имя того обьекта к чему привязан сам обьект. Вот таким методом вы должны связать структуру вашего вагона для того что бы скорее поиграть с ним в MSTS! После того как вы всё сделаете, как следует проверьте, убедившись что ваша структура привязи соответствует рисунку, можно приступать к конвертации. Но прежде выровните пивот "Буханки" тоесть самого body посередине тележек и посередине всех осей координат (абсцисса X, ордината Y, и апликата Z). Тоесть что бы пивот стоял в точности так как у меня. Синим цветом я выделил оси координат:
Вот так у вас должен быть подготовлен вагон.
5) Конвертация
И наконец, мы подошли к завершающему этапу нашего урока! Ну то, что если вы действительно неошиблись, и у вас всё соответствует моей схеме привязи, то в игре вагон будет работать. Тележки будут отклоняться на поворотах, а колёса будут крутиться -200%!!! Поэтому я думаю нестоит нам сразу конвертировать вагон в игру, давайте сначала узнаем будет ли он вообще конвертироваться или.....  нет?
Создайте папку, в том месте где вам удобно, туда же сразу сконвертируйте текстуру SEICO_Box после этого нажимайте кнопку С, если вы уже много раз конвертировали обьекты в msts, то знаете что нужно составить имя вагону в Progect Properties ( а вы должны это знать). Давайте назовём вагон как Buhanka После этого укажите путь конвертации в папку которую вы создали -тоесть папка с текстурой.
И вперёд! Всё, вагон конвертируется в шейп формат S
Будьте внимательны! Если вагон нехочет конвертироваться и выдаёт ошибку- не паникуйте! Проверьте ещё раз привязь всех обьектов и их правельные имена! При возникнавении ошибки отменяйте операцию конвертирования. Если всё правельно, то конвертируется обязательно.
После того как вы сконвертируете вагон, откройте его через Shape Viewer и включите анимацию -колёса должны вращяться!
 
Вот и всё то что я хотел вам рассказать в этом уроке, а как вы уже будете делать свой вагон (отечественный); будет ли он с детальными тележками, тормозными колодками и тормозной системой, с рукавами и резервуаром -находиться за гранью моего представления.))))
Желаю удачи в моделировании!
 

Как грамотно расставлять контактную сеть в маршрутостроении? Для этого нужно быть специалистом знающим основы проэктировки контактной сети на станциях и перегонах? Или же нужно где то, чего то, читать?

Для постройки электрифицированного маршрута и грамотной расстановки на нём контактной сети –быть специалистом не нужно. Всё вышеперечисленное так же не обязательно.

В этом уроке речь пойдёт о расстановке контактной сети с моего набора KS-POST. Словом post, я обозначил набор контактной сети постоянного тока 3000в. По началу наборы контактной сети были только от Усова Вячеслава. Примером послужат маршруты Киев-Фастов, Демитров, Малахитовка (не электрифицированная!), а так же Киев-Шевченко. Та контактная сеть была даже без проводов и её расставлять, при построении маршрута, было не столь важно, как. Позже появился маршрут Степанки-3, где использовался последний набор, довольно не плохой контактной сети, которую, как я полагаю, тоже смоделировал Слава. В том наборе уже были провода и более реалистичные опоры и консоли. Вскоре контактной сетью стал заниматься я. И я решил добиться как мжно более детализованных опор контактной сети и того что связанно с ней. Конечно по началу выходила полная ерунда, но набор KS-POST, нашего download, это мой самый последний шедевр. Если вы решили сделать свой маршрут, на котором у вас будет протекать постоянный ток, а так же сделать его как можно реалистичнее –этот набор для вас!

В этом наборе уже не «по барабану» как натягивать провода на станции. Тут уже требуется смекалка и ваша фантазия. Но специалистом-контактником, для этого быть не нужно. Вам достаточно лиш сходить или съездить на тот или иной участок ж.д, который у вас находится вблизи. Если вы часто пользуетесь всемилюбимым транспортом «электричка», то для грамотной расстановки КС в маршруте, вам в самую пользу. Просто при езде, обращяйте особое внимание на контактную сеть (будь то переменка или постоянка) Её особенности, как натянута, какие опоры и где стоят. В частности рекомендую просто походить по станции или её горловине, внимательно осмотеть, как расставлены опоры контактной подвески и что в них особенного.

ВНИМАНИЕ! Если же вы всё таки решили пойти на железную дорогу, для построения более реалистичного маршрута в msts, то опасайтесь не приятностей с «путейцами», а так же не попадите под поезд!

В моём наборе, я постарался реализовать многие опоры контактной сети, которые вы можете встретить. Для построения перегона, вам потребуется в основной опоры на 1 и 2 пути. Как их расставлять зависит от вашей фантазии. Ну например опоры KS_Post-1p и KS_Post-2p. Это самые обычные опоры на керамических изоляторах с угловыми консолями. Такие вы можете часто встретить на перегонах. Так же имеются разные опоры на 1 и 2 пути. Их вы можете расставлять в зависимости от желания.

Например: KS_Post-2p_Konsol2, KS_Post-2p_Konsol, KS_Post-2p_Pereklad и другие. Мой набор представляет собой конструктор, в разумных пределах ресурсов и количества моделей. В основном, только самые не обходимые.

В этой части урока, по расстановке Контактной сети постоянки, я расскажу вам, как правильно ставить анкерные участки.

Анкерные участки это модели с именами KS_Post-1p_AnkerV и KS_Post-1p_AnkerV_Emply. В реале применяются для натягивания провода, как струны. Обычно ставятся на перегонах и горловинах станций. Набор KS-POST, в основном, предназначен для расстановки КС на маршрутах, практически полностью вручную. Ничего не поделаеш, но для большего реализма это не обходимо.

Итак как же ставить анкерные участки на перегоне? Если вы уже расставили КС на перегоне, например автоматом, то поставить анкерный участок не проблема. Для начала выберете подходящее место и удалите на нём 2 участка. Это 2 двухпутные опоры. После выберете модели с именем KS_Post-1p_AnkerV. Поставьте её ровно по торчащему проводу с соседней опоры и присоедините. На конце опоры KS_Post-1p_AnkerV, ставьте модель KS_Post-1p_AnkerV_Emply. После чего, поставьте от неё ведущий провод на на другие опоры, модель KS_Post-provod50m. Учите что на модели KS_Post-1p_AnkerV, один из проводов должен быть у вас для натягивающий консоли. То есть тот провод который не соприкасается с главным проводом соседней опоры, должен переходить на главную линию. А провод, который идёт с задней части опоры, должен наоборот оттягиваться в сторону. Аналогично поставьте анкерные опоры на 2-м пути. После чего приступим к натягиванию проводов. Выберите модель под именем KS_Post-BalastEmply. Это оттягивающяя опора с компенсаторами и балластом. Он как раз и натягивает провод, за счёт веса. Ставьте её прямо на опоре соседнего столба. У вас должно пулучится так:

 

 
Вот собственно таким методом, делается анкерная вставка. Для оттягивания провода в тупиках, желательно на конце провода (если так вышло, что он торчит без опоры) ставить модель без провода KS_Post-1p-Emply, после чего, ставить натягивающий столб KS_Post-Balast. Если рядом, вы обнаружили соседний столб КС, тогда попробуйте «приклеить» к нему модель натягивающего балласта, без столба: KS_Post-BalastEmply
Примеры:
Натягивающий балласт, прикреплённый к опоре КС.
Анкерная вставка. Два провода, отходят влево и вправо, к балластам.
Провода анкерной вставки. Зачастую добиться идеального стыкования проводов, очень трудно.
Общий вид анкерной вставки.
Балласт, оттягивающий провод, от конца КС, на этом пути. Рядом стоит такой же столб, на этом же расстоянии. Но я решил поставить отдельно балласт. Хотя и можно было его прикрепить на правый столб.
Поиск
Календарь
«  Февраль 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728
Друзья сайта
Клуб железнодорожников и игр ЖД TrainSim.ru
ZDSim.com - Клуб железнодорожников
Фотоэнциклопедия железнодорожного транспорта
RailroadSim team - Русские дополнения для Rail Simulator, MSTS, Trainz
Мультиплееры MSTS|МСТС
Авторские смайлы стиля КОЛОБОК
MS Train Simulator: УЖД
Перекраски, фотографии и просто всякая всячина
Виртуальные поезда Росметрострой