Меню сайта
Статистика
Наша кнопка

 
Реклама:
 
Вторник, 19.09.2017, 16:19

Что было доработано по графике мной за период 2014 по настоящее время?

Здесь я расскажу о том, что я сделал для ZDS, в период с 2014 года, по настоящее время в области улучшения графики и качества 3д моделей.

Проблематика графики ZDSimulator: старое переползает в новое...

Поскольку slavau изначально, всё вытянул из своих старых, MSTS-ных наработок по маршруту Киев-Фастов, то всё это выглядело предельно паршиво. Но его можно было понять, так как на период 2009 - 2010 годов, нужно было создать игру и её устойчивую работу. Графика тогда была на заднем плане. В ходе работы над трехмерным игровым миром маршрутов, за период 2011 - 2013 годов, графика заметно улучшилась, но абсолютно не дотягивала до приемлемого уровня. Ситуация ещё более усугублялась тем, что на официальном сайте, разработчики упорно не желают кропотливо работать над качеством моделей для маршрутов, и улучшением визуализации. Они наоборот делают всё, что бы не допустить в игру высокополигонные (более качественные) модели объектов, просто по причине того, что это просадит производительность. То есть будет низкий FPS. На официальном форуме, пользователи часто задавали вопросы, мол когда же наконец будет качественная графика? Некоторые уверенно думают, что проблема графики только в каком-то там старом движке игры, и что стоит только его сменить - тут же будет RaiWorks! Да ничего подобного! Я уже много раз им писал, что проблема "кувалдности" графики маршрутов, заключается в некачественных, слишком упрощённых моделях и в том, что в 80% случаев, за это берутся дилетанты, у которых нет богатого опыта по другим симуляторам с 2004-2007 годов. Да, маршрутов строится много, но они все штампованные по графике и качеству моделей. То есть реальные по профилю пути, но не отражают суть той местности, где они расположены на самом деле. Поскольку основу графики и визуализации игрового мира составляют маршруты, то именно о них, я не много и расскажу. Для наглядности примера, я покажу вам, какова была графика ZDS на начальном этапе с 2009 года, затем до 2014 года и по настоящее время:

Это скриншоты 2009-2010 года, из маршрута Ковель-Киверцы и Харьков-Полтава. Здесь не трудно догадаться, что некоторые элементы моделей, были взяты из MSTS. Например отдалённая расстительность. Конечно эта графика, была предельно паршивого качества, но за то с fps до 300 к/с! Но надо понимать, что тогда игра находилась ещё на стадии тестирования и slavau подбирал лучшие параметры, настраивал электрические схемы и оттачивал математику. То есть на тот момент, графика ещё оставалась на заднем плане.

Я не буду сильно утомлять вас историей графики маршрутов и локомотивов, но вкратце, расскажу как я всё это видел в период с 2011, по 2014 год.

Так вот в 2011 году, в свет выходит маршрут Киев-Конотоп в двух частях и Шевченко-Пятихатки. По началу их графика, была почти такой же как и то, что вы видите не скриншотах выше. Но спустя время, к маршруту Киев-Конотоп, подключился другой разработчик и установил туда профильные деревья:

Человеку который пришёл в этот симулятор "с улицы", ничего плохого не покажется в этих скриншотах. Что тут такого? Вроде бы всё есть, контактная сеть, рельсы, растительность и так далее. Но тем, кто пришёл в ZDS из MSTS, Trainz середины 00-х годов, такая графика, уж точно не покажется высоким качеством. Да, некоторая атмосфера игрового мира отражается, но реальную суть окружающего мира того маршрута, то, что вы видите на скриншотах - не отражает вообще!

Нужно понимать ещё тот факт, что в начале 10-х годов, после окончательных настроек игрового движка ZDS, не было большого количества сторонних разработчиков дополнений и многие модели в упрощённом варианте, брались из запасов исходников от MSTS, Славы Усова. Да и мощность редактора маршрутов, тогда была ещё слишком слабая. То есть отсутствовала нужная функциональность. Так вот в результате оформления маршрутов, примерно такой природой, как показана на скриншотах 2012 года, все последующие маршруты, которые строились официально и не официально, стали копироваться как "горячие пирожки". Что значит копироваться? А это означает то, что с тех пор, практически по настоящее время, разработчики маршрутов, тупо копировали одну и ту же комплектовку объектов и текстур. В период с 2012, по 2014 год, я был в некоторой "запаре" относительно выбора нового симулятора. То есть нужно было решить, на что пересаживаться; либо на RTS (MSTS), либо на ZDS. Конечно мой выбор, уже был предопределён, но меня чрезвычайно раздражала "кувалдная" графика ZDS того времени! И работать в 3ds max, я тогда ещё не умел. Поэтому мне приходилось довольствоваться тем, что имеется на официальном сайте и от любителей с форума. По началу я думал, что со временем что-то в графике маршрутов будет меняться. Но как оказалось, не менялось вообще ничего, за исключением новых вокзалов, искусственных сооружений, новых мостов и всяких мелочёвочных моделей. То есть новое появлялось только то, что самое необходимое. Об остальном, разработчики маршрутов вообще не задумывались. То есть в свободный доступ выходили маршруты, которые абсолютно схожи с первыми "эталонными" маршрутами, такими как "Москва-Вязьма" и "Киев-Шевченко". В этом легко можно убедиться:

Один из перегонов маршрута Киев-Шевченко:

А это уже один из перегонов маршрута Москва-Вязьма (7.3)

Ну как говорится, найдите-ка хоть несколько отличий, за исключением неба, цвета текстуры опор КС и освещённости.

Конечно можно сказать, что мол зачем придираться к одному, двум перегонам, если маршруты до 260 км протяжённостью? Хорошо, давайте взглянем на другие скриншоты из этих маршрутов и вы сможете убедиться в том, что принципиальной разницы, в визуализации игрового мира, у них нет. То есть природа, контактная сеть, рельсы, некоторые объекты окружения - всё одинаково! Вверху Киев-Шевченко, внизу Москва-Вязьма:

Присмотритесь внимательно и найдите серьёзные отличия по графике и визуализации мира этих маршрутов. Практичеки всё одинаково! То есть с годами у них не меняется технология вообще! Они тупо копируют объекты из одного маршрута в другой. Я не голословлю, посмотрите ещё 4 скриншота для сравнения, из самых свежих маршрутов Орша-Минск и Пятихатки-Днепропетровск:

Совпадение? Не думаю... (с)

Да, конечно были и есть некоторые улучшения в оформлении станций, вокзалов и способы решения разных проблем, включая расширенные возможности редактора. Но ведь суть то не в этом. А в том, что разработчики упорно не желают переходить на какой-то другой, иной уровень графики, тупо копируя объекты из маршрута в маршрут, слегка подкрашивая текстуры. При том, проблема даже не столь в копирке, сколько в убогости и кувалдности этих объектов! Сравните графику этих маршрутов, с графикой того же Trainz или RW. Контактная сеть, светофоры, рельсы - это просто детский сад. Ну а нежелание разработчиков маршрутов (почти всех), заниматься принципиально новой технологией маршрутостроения в ZDS, говорит об их малоопытности и приходе в эту сферу относительно не давно. Для них важно только построить маршрут, настроить профиль, кривые, скорости и обеспечить его работу в мультиплеерах. Ничего более, их к сожалению не интересует. Я не буду обсуждать конкретных разработчиков этих маршрутов, да и примеров "одинаковости" в других, можно найти сотню! Я расскажу лишь главную суть того, чего я добился с 2014 года по настоящее время и на что делаю основной упор визуализации мира в маршрутах ZDSimulator, в частности своего "Конотоп - Сухиничи".
По началу, самая главная проблема полного перехода с MSTS на ZDS, заключалась в том, что я слабо владел программой 3ds max. Работать я в ней не много умел, но не знал как правильно работать с редактором текстур, конвертацией геометрии и установкой моделей в игру. Когда один из форумчан с форума ZDS, объяснил мне самые необходимые вещи, то процесс пошёл! 
Так с чего же я начал долбить, эти назойливые стереотипы?

1) Модели светофоров.
До сих пор, почти во всех маршрутах (включая официальные), позиционируются модели уровня "тяп-ляп". Если вы из MSTS и Trainz, то посудите сами - как это можно назвать светофорами?

Догадываетесь откуда они? Правильно! Их моделил ещё slavau для MSTS-ного маршрута Киев-Фастов, аж в далёком 2004 году!!! А официальные разработчики маршрутов ZDS, судя по всему, считают, что дальше их, двигаться не стоит. Это просадит fps. Ну что ж, дело ихние, пускай используют их ещё лет 20. А когда я наконец-то добрался до 3ds max, то сделал вот такие модели:

Что напоминает? Правильно! Они смоделены по образу светофоров Тимофея Адамайтиса (Timas), сигналку которого, широко применяли MSTS-ники, начиная с 2005 года, когда он выложил её в свободный доступ на trainsim.ru. Мне очень понравились его модели, особенно крутка солнцезащитного козырька и я решил сделать такие же для ZDS, только круче! Специально для этого бродил по Поварскому узлу БМО и фотографировал разные светофоры. На данный момент комплектация до сих пор не доработана, много других задач, а помогать некому. Но я обязательно займусь ими как только желание перебьёт остальные приоритеты.
Естественно, на форуме официального сайта ZDS, светофоры встретили с жесточайшей критикой, просто по одной простой причине - они не работают в мультиплеерах! А почему не работают, разбираться никто не стал, намекнув мне: светофоры твои, ну и разбирайся сам, как сделаешь скажешь, а мы пользоваться будем! Так как в мультиплееры я не рублюсь с ними, то и причины разбираться, у меня особо не было. Ситуация наконец-то прояснилась только зимой 2017 года, когда выяснили, что оказывается, у них на мультиплеерных пультах, подвязана текстура "ab_signals.bmp", а я применял другую текстуру с альфа-каналами и называлась она по-другому. Тем не менее, даже после устранения этой проблемы, они всё равно никому не нужны. Ну и не надо, не суть. Мнение дилетантов в графике, для которых нет разницы между старым и новым, нам не так важно.
Однако по теме этих светофоров, у меня буквально не давно, созрел другой, более серьёзный план, как внедрять в маршрутах, разные модели светофоров, включая и модели Армавирского завода, которыми я постепенно занимаюсь. В редакторе маршрутов, через файлы "svetofor.dat", можно внедрять только те путевые светофоры, которые зашиты в игру "программно". То есть вариантов моделей нет вообще! Только, только, только! Но если пораскинуть мозгами, то возникает вопрос - зачем вообще их расставлять через "svetofor.dat", если это можно сделать самым простым способом, статической расстановкой через "objects.dat"! Да, сами сигналы будут прописаны в файле "svetofor.dat", но а нам, останется только подогнать нужную модельку светофора, под святящуюся красную линзу в редакторе маршрутов. С одной стороны сложно, с другой практично. Ведь судя по всему, в ближайшие годы, функциональность редактора маршрутов, сильно расширена не будет и светофоры, так и останутся обузой. А такой способ наиболее практичен, даже если и появится что-то новое. Единственный минус в том, что возрастёт нагрузка на "objects.dat", так как помимо установки сторонних (не программных) светофоров, нужно будет прописывать их по два раза; то есть например "signal_exit" и на его же координатах саму, нужную нам модель светофора, которая может быть любой конфигурации. При условии совпадения моделей линз, со святящимися линзами сигналов. Возможно в будущем, данная технология, будет испытана на маршруте Конотоп-Сухиничи (Конотоп-Брянск версии 3.5).

2) Природа, растительность и окружение.

Почему я сразу же выше, привязался к природе в маршрутах? Потому что раньше, до 2012 года, в MSTS у меня была мечта сделать всё так как оно есть на самом деле. Однако по началу это было очень тяжело, так как подходящих текстур не было и приходилось брать что попало, настраивая более, менее похожее окружение. И вот в конце 2012 года, на сайте trainsim.ru, Виталий Алёнкин (malchik), выкладывает гиганский набор моделей и текстур природы "Флора Европпы", в томах. Особенно эффективными, оказались два первых тома с лесной фауной и растениями на болотах, реках и затонах. К сожалению, Виталий так и не сумел завершить свой проект, так как у него поменялись интересы. Но тем не менее, ту работу, которую он проделал над этими текстурами, просто колосальная! По началу я пробовал применять его комплектовку в своём MSTS-ном маршруте "Москва-Киев", однако на тот момент, мной уже овладел ZDS и разработки по MSTS, пришлось забросить. Но как только я освоил 3ds max, то тут же решил применить эти замечательные текстуры, для создания реалистичной природы, флоры и фауны в ZDS! Собственно, что из этого вышло, некоторые наверное уже знают по патчам для маршрутов и маршруту "Конотоп-Брянск", аналога которому нет ни у кого!
Собственно скриншот одного из перегонов маршрута Конотоп-Брянск 3.0:

Ну я думаю, что по сравнению с теми скриншотами, что вы видите выше из "штампованных" маршрутов официального сайта дополнений - комментарии излишни?
То есть здесь подход к природе и растениям, чрезвычайно скорпулёзный. Но всё опять же благодоря Виталику. В чём же сама суть?
Я не брал исходники моделей, это было совершенно ни к чему, я просто использовал текстуры из его "библиотеки". Так как в MSTS была возможность многотекстурных моделей, то и в наборе, целая куча различных текстур, для каждой, отдельной модели. Но что бы не заморачиваться, я сделал специальные "жирные" раскладки текстур, в которых умещал всё, что будет необходимо для создания конкретного типа лесного массива. Ну для тех, кто особо не разбирается в застройке маршрутов природой и устанавливает что попало (не в обиду), практически нет разницы между берёзами, ольхой, акацией или соснами. Главное что бы смотрелось похоже. Но вот на самом деле, это катастрофическая ошибка 90% всех маршрутостроителей.
Ведь важно, что бы маршрут, как можно лучше моделировал ту местность, где он пролегает. А для этого нужно очень кропотливо работать над многими моделями, включая природу!
Естественно моя технология, снова в штыки воспринялась на форуме zdsimulator, так как всегда причина одна - всё это снижает производительность!
Мне много предлагали упрощать модели, удалять задние полигоны, сжимать текстуры и устанавливать позади оградительные заслонки. Вот здесь я расскажу несколько подробнее:
1) Упрощение моделей, приведёт к потере смысла, создавать объёмный лес в маршруте. То есть если модели будут "редеть", тогда будут видны просветы.
2) Мне предлагали устанавливать позади каждой модели специальные заслонки, которые сделаны с "запечённых текстур" самой модели леса. Но! Это автоматически раздувало текстуру из разрешения 2048х2048, в два раза больше! Вопрос - зачем оно нужно? На данный момент, это абсуртный путь, так как моделей уже огромное количество и для каждой, требуется индивидуальный подход. В общем путь оказался бестолковым, хотя примерно по такой схеме, Виталий делал свои модели.
3) Мне предлагали уменьшить разрешение текстуры до 1024. Вопрос - зачем? Что бы резко упало качество? Какой тогда смысл, наводить всю эту красоту, если текстуры будут размазаны и размылены? А я брал оригинальные текстуры, разрешением до 512х512 и просто вставлял, в уже удобную раскладку, разрешением 2048, куда они отлично подходили. В маршруте Конотоп-Брянск версии 3.0, это крупные текстуры, с названием v_forest.
В результате предложения этой технологии, официальные разработчики дополнений для ZDS, от неё отказались, опять же по причине падения fps. Однако всё же решили стащить несколько текстур для своих творений, что бы получилась очередная "кулебяка", вроде вот этой:

Судя по этим скриншотам, можно сразу уловить тот факт, что моделировал их человек, вообще ничего не соображающий в природе, особенно центральной части среднерусской равнины. То есть нужно было сделать что-то, тупо на абум, не заморачиваясь в качестве и подробностях. Да и разницы между текстурами от Malchik и какими-то "фикусо-гиранья-плющами", они совершенно не различают. Потому упорно делают именно то, что я описывал выше - сжимают качество текстур с 2048 до 1024 пикселей. Конечно дело тут далеко на только в разрешении текстур, но ещё и в их не умении различать деревья. На первом скриншоте, почему-то берёзы, которые на вид должны быть не выше 3-4 метров, у них выше 20!
Очень печально, что именно так, делают офицальные маршруты для ZDS, которые по идее, должны быть эталонами! А на деле получается всё наоборот...
Но мы оставим эту "кувалдную" графику, на совести тех, кто это делает и на тех, кто это нахваливает. А для тех, кто хочет научиться красиво и качественно строить реальные маршруты в ZDS, я обязательно буду создавать мануалы, где опишу тонкости технологии.

3) Краны машиниста.
Следующая, довольно масштабная тема, это реалистичные модели кранов машиниста для ZDSimulator, которые по сути, являются моим эксклюзивом!
В самом начале, 395-й кран на ЧС4 и ЧС8, выглядел так:

А в версиях, уже с 2011 года, модели заменили на вот такие:

Ну опять же, для тех, кто этот прибор в живую никогда не видел, не трогал и не представляет себе, его размеров, покажется всё нормальным. Но так, как этот прибор стоит у меня, на своём "тренажёрном комплексе", то видя эти жуткие модели, понятно, что они чрезвычайно далеки от идеалов! Я уже помолчу про качество текстур. Это называется "копипайнт".
На начальном этапе было ясно, что ставилась опять же главная цель - реализм симулятора, а не графика. Поэтому первоначально Вячеслав Усов, делал максимально простые модели, не заморачиваясь с их художественным исполнением. То есть требовался самый минимум для визуальной работы игры. Однако спустя время, когда ZDS уже прочно встал на "вооружение", разработчики с официального сайта, решили установить новые модели. А если быть точнее, то насколько я выяснил, модели на скриншоте 2, были тупо взяты от "старого" Trainz. На скриншотах я часто их замечал, а так же их юзают в RTS. Но стопроцентно не знаю, поэтому если кто подскажет точнее, пишите в гостевой, поправим.
Впрочем, как специалист по крану машиниста 395 (394), скажу одно - модели обоих кранов кустарные и не сулят особого реализма. То есть опять двадцать пять! Опять упоротая кустарная графика, сделаная наабум! При этом никто из обитателей официального форума, никогда не жаловался на то, что мол модельки то у вас не очень... Причины я уже описал.
Так вот зимой 2015 года, я наконец-то взялся за работу над красивыми, качественными и реалистичными моделями кранов машиниста 395 (394) и 254. Что из этого вышло, думаю некоторые уже знают:

Вот так. Есть разница? Конечно я понимаю тех, кто в этом не разбирается, вам не важно какие стоят модели, главное что бы они были просто похожи. Но тем, кто пришёл в ZDS из MSTS и Trainz, важно что бы симулятор был не просто реалистичным по физике, но и красивым по графике. А этого к сожалению, не хотят признавать подавляющее большинство пользователей ZDS, которые ещё и умудряются нахваливать официальные дополнения (некоторый контент), с официального сайта.
Какая была реакция? Средняя... Скажем 50 на 50. Кому-то очень понравился пакет этих кранов и они хотя бы сказали спасибо, кто-то прошёл мимо, сказав, что мол вроде бы лучше, но в чём разница, не видит. А кто-то ещё и начал критиковать! Вот мол трубы то у тебя, на некоторых локомотивах, не подходят под штатную арматуру моделей кабин!
А кто сказал, что модели кабин в ZDS - сверхреальные?! Мало того, что они делались в спешке, как всегда, на скорую руку, так ещё и модели кранов машиниста, применялись древние, убогие, с другой игры! А я могу дать 99% гарантию, что мои модели полностью соответствуют реальным размерам до милиметров, так как все размеры деталей, я брал с обмеров, со своих личных приборов. Но специалистам с официального сайта (форума), невдомёк, что кран машиниста не имеет регулируемых труб под штанами, и что арматура комуникаций, подводится к нему гибкой труб на заводе. А этим я хочу сказать, что надо было сначала доставать более/менее реальные модели кранов, а уж потом под них подводить трубы.
Вообще графика локомотивов, эта отдельная тема и я думаю мы побеседуем в другой статье.
Краны обязательно будут дорабатываться, у меня ещё много на них планов и не смоделен кран машиниста № 215 для ЭП1м и 2ЭС5к.

4) Контактная сеть.
Ага! Вот это ещё одна довольно глобальная и интересная тема, с огромным количеством споров на форуме!
До весны 2016 года, контактная сеть (КС) во всех маршрутах, выглядела вот так (слева переменный, а справа постоянный ток):

Опять же эти жуткие, кувалдные модели, вышли ещё с той КС, которую slavau делал для первых версий ZDS. То есть ещё не много доработали, сделали чуть получше опоры с консолями и типа достаточно! Больше не нужно, а то прогнётся fps. А заниматься всеми этими улучшениями, на форуме где только и знают, что играть в мультиплееры и сценарии - попросту некому! Поэтому снова моя инициатива! После создания принципиально новых моделей опор КС и арматуры, она стала выглядеть так (вверху постоянный, а внизу переменный ток):

Ну и снова - почувствуйте разницу. А ведь старые модели настолько убогие, что даже не имеют линий ДПР.
По поводу этой КС, споров было очень много, так как мне пришлось делать некоторые, особые тонкости при создании этих моделей. Дело в том, что в редакторе маршрутов, нет возможности менять модель провода на нужных треках. Поэтому мне пришлось делать модель провода с изоляторами и струнами подвески на ригелях опор. Ригельные опоры, это те, что как правило, расставляются на станциях, с фермовыми поперечинами. Если убрать струны, тогда изолятор будет висеть в воздухе, а если оставить, то будет то, что вы видите на скриншотах. Поэтому струнки подвески на ригелях (или тросовых ригелях) на станциях, мне пришлось оставить. Как думаете, что было дальше? Не трудно догадаться - жесточайшая и упоротая критика форумных специалистов; параша полная, фигня, "усики" убрать и тому подобное. Кувалдность старых моделей, они почему-то не замечали, а ныняшняя КС, с лишними струнками, сразу - параша! И ведь дело тут не в моих моделях, а в нежелании разработчика симулятора, всего навсего внедрить возможность смены провода. Да, с этим есть некоторые закорючки, так как имена моделей, завязаны на анимацию пляски провода, при нештатной ситуации. Но и это, я думаю, вполне решаемая задача. В ходе этой катавасии, мы всё таки нашли компромис, с руководителем проектов, форума zdsimulator.com.ua. Он предложил мне, сделать конташку специально "для них", с убраными струнами, но опущеными ригелями до торца изоляторов. Получается на перегонах струн нет, а на станциях, получается вот такая фигня:

Что в итоге? А в итоге не видно струн подвески и это на проч убивает реализм! Тем более, что такой тип подвески, встречается, но редко. В основном это запасные и подъездные пути. Тем не менее, руководитель проектов официального сайта, принял у меня эту конташку и вроде как ей пользуется, но всё равно не доволен. А причина изготовления мной экспортного варианта КС для "официальников", заключалась во взаимовыгодном согласии с разработчиком симулятора. Поэтому пришлось повозиться, хотя мозг они мне вынесли капитально: линии ДПР им не нужны, грамотные нейтральные вставки тоже, то не нравится, это не так и тому подобное. Ну в общем вы понимаете.
На данный момент, самый лучший и самый большой набор контактной сети, реализован на переменном токе, в моём маршруте Конотоп - Брянск. Там я сделал практически всё, что только возможно: разные модели опор, с разным цветом окраски; различные конфигурации моделей опор на перегонах, включая комплекты кривых всех радиусов; участки анкерования, как технологические, так и изолированные; грамотная расстановка нейтральных вставок, с комплектом сигнальных знаков; провод с секционным изолятором и многое другое. Комплект пока ещё не самый совершенный, пока не хватает конкретного конструктора по навесным ригелям, на всю конфигурацию путей. Но единственный, не большой минус моей технологии в том, что видны V-образные струны на перегонах, хотя их и не так уж заметно, особенно в тёмное время суток. Зато красиво и грамотно по станциям. Буду всё таки надеятся, что Слава Усов найдёт способ, реализовать смену модели провода, через конструктор редактора маршрутов.
Что касается комплекта КС для постоянного тока, то она пока что демонстративная. То есть набор есть, но он предназначен чисто для улучшения визуализации. Того, что я реализовал в маршруте Конотоп-Брянск, для постоянки пока нет. Пока всё ещё в планах. Опять же, помогать некому! Всё делаю сам! А на официальном форуме, судя по всему, почти все маршрутостроители, считают что эта КС, особо не нужна для маршрутов. Кто-то не понимает разницы, а кто-то боится понижения производительности, которая и так понизилась, благодаря многим новшествам, которые slavau постоянно внедряет. Что ж, дело ихнее, а я делаю в первую очередь для себя и для вас, кто по настоящему ценит графику и хочет видеть ZDS не просто "тренажёром", а красивым и реалистичным симулятором.

5) Секции пути, полотно.
Тоже довольно свежая, совсем недавняя тема для ZDS. Все знают вид рельс в ZDS, которые тоже перекочевали от наработок slavau для MSTS. В начале, они были совсем убогие:

Но позже, появились более улучшенные модели, с более широкими насыпями и обратите внимание, что на этих уже нет крестовин стрелочных переводов! Упростим-ка мы во имя fps святого!

И снова на вид, всё оно ничего. Простым симерам, покажется что всё нормально, чего тут такого? Но на самом деле, есть масса способов, сделать более красивые и качественные модели.
Кувалдность дефолтных моделей, я думаю кому-то известна: "жестяные" рельсы, уродские стрелочные переводы, без крестовин и отсутствие английских стрелок, для создания реалистичных станций. То есть набор довольно скудный и предельно паршивого качества. Но некоторые считают это нормальным и большего не надо, а то опять - fps прогнётся!
Но вот в конце 2016 года, мне окончательно надоели эти кустарные модели и я занялся новыми, более реалистичными. По началу сделал только прямые и кривые секции. Ещё какое-то время, была проблема с использованием модификатора Bend в 3ds max, так как я просто не знал что он существует. Но в конечном итоге, я сделал новые секции пути, воспроизведя старую, известную технологию самого Славы Усова. Когда-то в 2005 году, он сделал для MSTS такие же реалистичные секции полотна, которые и применил в ZDS, но только сильно упростив их.
Вот то, что он делал для MSTS:

А вот это уже мои секции в ZDS, которые я сделал по его технологии:

В апреле 2017, мне пришлось изрядно попотеть над созданием красивых стрелочных переводов. При том по началу, была одна проблемка - я не знал как настраивать анимацию в 3ds max, вообще! То есть это был тупик капитальный! Однако мне хорошо помогла инструкция по применению скрипта "MExport", который применяется для конвертации моделей в формат "*.dmd" и старый исходник модели блокировки 367 (автора не знаю, возможно slavau). В итоге не много повозившись, я разобрался как настраивать анимацию в edit mesh и анимировал свои стрелочные переводы, которые теперь работают при отклонении на боковой путь. В общем что вышло:

А так же я сделал сбрасывающие остряки, которые распространены у нас на РЖД и кое где, применяются в странах СНГ:

В планах ещё перекрёстные стрелочные переводы, специальные глухие пересечения и прочие элементы для масштабного конструирования любой станции. То есть я хочу сделать такой набор, который позволит "рисовать" маршруты с максимальной точностью, без всяких этих ляпов, штампов и набросок на скорую руку.
Конкретных отзывов, об этих рельсах и стрелках, в версии 3.0 маршрута Конотоп-Брянск, пока никто не писал на официальном форуме. Оно и не удивительно, там настолько увлечены мультиплеерами и сценариями, что даже никак не могут понять - чем маршрут Конотоп-Брянск, отличается от остальных???
А по этим рельсами, я планирую сделать такой комплект, который можно будет устанавливать на любой маршрут, заменяя старые рельсы и с добавлением новых секций для маршрутостроителей. А что касается всемилюбимой темы падения производительности, ну так она и так будет падать с внедрением ещё большей новизны, разработчиком программы, а не только за счёт жирной графики, как думают некоторые.

6) Прочие "украшения".
Слишком много я рассказывать здесь не буду, по дополнениям к ZDS, с нашего сайта, вы и так всё видите. Но расскажу что ещё в целом, мне удалось внедрить по мелочи.
1. Профильные колёсные пары

2. Монитор ЕКС (УСАВПП), для кабин ЧС7.

3. Текстуры неба с сайта (хранилища) безшовных текстур неба, комплект которых, вы можете увидеть в маршруте Конотоп-Брянск 3.0
4. Текстуры полотна для тепловозных и электровозных маршрутов
5. Текстуры светофорных линз.

6. Некоторые перекраски локомотивов, которые выложены на нашем сайте.

Ну и в заключении, возможно некоторые уже знают, что я давно занимаюсь разработкой парка нормальных, хороших моделей грузовых вагонов для ZDS. Поэтому если вам нравится то, что я делаю для ZDS и вы знаете, что такое настоящая качественная графика, помните, всё это сделал только один человек - Ромыч РЖДУЗ, а не какая-то там команда, с какого-то официального сайта.
И мне никто не помогал, я всё делал сам! Единственное что я иногда делаю, так это беру текстуры грузовых вагонов с других дополнений для ZDS, при этом естественно спрашивая разрешения ихних разработчиков. А если вы желаете мне помочь, то я буду рад любым фотоматериалам по вагонам, кабинам, объектам и прочее!

Поиск
Календарь
«  Сентябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Друзья сайта
Клуб железнодорожников и игр ЖД TrainSim.ru
ZDSim.com - Клуб железнодорожников
Фотоэнциклопедия железнодорожного транспорта
Мультиплееры MSTS|МСТС
MS Train Simulator: УЖД
Перекраски, фотографии и просто всякая всячина
Виртуальные поезда Росметрострой