Меню сайта
Статистика
Наша кнопка

 
Реклама:
 
Воскресенье, 24.11.2024, 10:26

Russian Railway Simulator

Основные разработчики симулятора: 
Дмитрий Притыкин (maisvendoo);
Роман Бирюков (Ромыч РЖДУЗ).

Что такое RRS?

Это принципиально новый продукт среди железнодорожных симуляторов, ориентированный на железные дороги колеи 1520 мм, стран бывшего СССР (постсоветского СНГ) и в первую очередь на русскоязычную аудиторию. Предшественником RRS, был продукт  ZDSimulator, который по разным причинам перестал развиваться. 
Основной упор симулятора RRS сделан на многофункциональность дополнений. Это значит, что есть возможность внедрять любые типы подвижного состава. Процесс внедрения предусматривает создание своего программного обеспечения для работы физики каждого типа подвижных единиц, будь то локомотив, или вагон. Конкретно ПО, представляет собой модуль в виде библиотеки DLL, который любой желающий может написать сам. Конечно при условии освоения языка C++. Вспомним к примеру MSTS, там предлагалось всего 3 стандартных модуля физики, с помощью которых создавались локомотивы: паровоз, тепловоз и электровоз.
Понятно, что индивидуальности каждого локомотива (в мире!), невозможно описать, опираясь лишь на ограниченный набор программного кода, позволяющего реализовать тот, или иной орган управления. Для каждого локомотива или вагона, требуется свой подход. Именно этим мы и решили заняться, создав такой симулятор в котором почти все его компоненты, будут иметь модульную конструкцию, начиная от физического движка и кончая различными узлами и элементами оборудования. Это значит, всё легко заменяется и изменяется, без нарушения программного кода других модулей игры.

На каком движке основан RRS?

Симулятор RRS работает как два независимых процесса: физический движок simulator.exe (движок динамики поезда TrainEngine 2.0) и графический viewer.exe - приложение, разработанное на графическом движке OpenSceneGraph.
Физический движок выполняет расчет движения поезда, в соответствии с профилем пути, на котором он расположен, силами сопротивления движению всех подвижных единиц, входящих в его состав, с учетом сил взаимодействия между подвижными единицами (продольная динамика), а также тяговых и тормозных усилий, приложенных к колесным парам подвижных единиц. За расчет тяговых и тормозных усилий в конечном счете и отвечает та DLL, которая описывает физику локомотива (или вагона). Таким образом у разработчика есть полный контроль над характеристиками создаваемого дополнения. Полнее нет ни в одном из существующих ж/д симуляторов. 
Графический движок  OpenSceneGraph (OSG), представляет собой так же отдельный набор различных графических библиотек, позволяющих воспроизводить визуальную составляющую видеоигры: анимации, движение, визуальные эффекты и тому подобное. 
Иными словами первый движок даёт данные о физике работы поезда и его систем в данный момент, а второй принимая сигналы, обрабатывает их, создавая трехмерную визуализацию движения поезда.

В чём основные преимущества RRS, по сравнению с другими железнодорожными симуляторами?

RRS имеет развитую структуру системы и позволяет реализовать очень многие вещи. Формально, полёт фантазии разработчика, в этом симуляторе практически не ограничен. А всё потому, что для любого типа ПС, пишется своя библиотека DLL, в точности описывающая его модель и тактико-технические характеристики (ТТХ). То есть возможно сделать даже модель самой простейшей дрезины. Правда надо понимать, что пока еще, количество контента (дополнений), не так велико. Мы используем уже готовые наработки для ZDS, в частности адаптируя его маршруты, под работу в графическом движке OSG. Это очень важный момент, так как не секрет, что строительство маршрутов в жд-симуляторах крайне тяжелый и ударный труд, занимающий много времени. И что бы не начинать всё с начала, мы пошли простым путём.
Но надеемся, что подключатся другие опытные разработчики, которые помогут нам закрыть пробелы. При этом не обязательно создавать модели ПС с нуля. Возможно к нам придут люди с уже готовыми, своими исходниками.

Почему за основу, были выбраны именно маршруты ZDSimulator?

Ответ будет краток: потому, что я тесно связан с разработками дополнений для ZDS, а Дмитрий много его изучал, пытаясь разобраться в устройстве маршрутов, пытаясь использовать существующие решения в области маршрутов на тренажерных комплексах, разрабатываемых им в РГУПС. Однако ввиду недальновидности разработчика ZDS, идея возможного сотрудничества с разработчиками, была полностью провалена.

Что можно сказать о формате моделей?

RRS, а точнее его графический движок OSG, понимает любой из популярных форматов. Если он не понимает какой-то формат, то можно написать плагин к движку, что и было сделано Дмитрием для работы с форматом DMD, используемым в ZDS.
Однако, во всей красе OSG раскрывает себя используя свой внутренний формат формат моделей *.osgt и *.osgb. Текстовый и бинарный соответственно. Для работы с этим форматом в том же 3ds max studio, скачивается и устанавливается специальный плагин. Формат поддерживает группы сглаживания (что очень важно при настройке освещения моделей) и различные инструменты, вроде анимации, многотекстурные карты, материалы и тому подобное. Он довольно прост для начинающих, не требует особых имён материалов, сложных структурных связей между подобъектами в самой модели. Точнее этого не требует наш RRS.
Однако, так как маршруты  ZDS используют модели формата DMD, то пришлось написать специальный плагин, который адаптирует  движок OSG под воспроизведение моделей *.dmd.

Как управляется система движения поезда и как производится отладка дополнений?

В RRS любой тип ПС настраивается через конфигурационные файлы (конфиг), которые управляют параметрами, исходящими от dll библиотеки для конкретного типа ПС. В этих файлах задаются различные технические параметры. Например характеристики 3д модели: длинна по осям автосцепок, количество колёсных пар, вес, тип и наличие дополнительных моделей. Также, в отдельной папке, имеются конфиг-файлы описывающие параметры анимации. Например приборов и элементов в кабине.

Как устроена анимация в RRS?

Анимация в RRS, в основном, работает динамически. То есть это не обязательно заданная анимация в 3д редакторе, где изготовлена модель. Игра может работать с любым подобъектом внутри модели, обеспечивая его вращение или перемещение. Так же поддерживается структурная анимация в моделях, чьи элементы конкретно анимированы под свою схему. Например сложные кинематические анимации токоприёмников электровозов.

Что в целом реализовано в данной версии 1.0 RRS?

В первой версии, мы реализовали полноценную модель электровоза ВЛ60ПК, как визуальную, так и математическую. То есть у этого электровоза описаны его основные составляющие силовые элементы: тяговый трансформатор, ЭКГ, тяговые двигатели, расщепитель фаз и вспомогательные машины. Также в игре полностью описан автоматический тормоз Матросова (МТЗ Трансмаш), с краном машиниста 395 и воздухораспределителем нового типа 242, применяемом на пассажирском ПС. Визуальная составляющая выбрана полностью из моих личных наработок для ZDS, это сам электровоз и пассажирские вагоны. Как вы уже наверное догадываетесь, в скором времени у нас начнутся публикации первых дополнений для RRS!
В остальной части графики, ещё предстоит немало работы по настройке движка, в частности времени суток, освещения и других составляющих. На первом этапе, мы поставили цель, показать людям, что появился новый жд-симулятор, заточенный под отечественные железные дороги. Однако, учитывая развитую систему этой игры, в ней можно реализовать любой иностранный вид подвижного состава. Важно чтобы были маршруты этих стран.

Как будет решаться вопрос со звуковым сопровождением?

Звуки пока у нас «технологические». По мере возможностей мы совершенствуем систему звукообработки, но важно понимать, что все звуки пляшут непосредственно от физики в библиотеке dll. То есть по сути дела, при программировании локомотива, звуковое оформление прошивается в нём. Там есть ещё много различных нюансов, так что в версии 1.0, просьба сильно не пинать по звукам, это «технологичка».

Проект RRS бесплатный и полностью открытый продукт?

Да, этот симулятор бесплатный по лицензии GPL открытого ПО. Проект размещён на странице разработчика http://github.com/maisvendoo/RRS.

Что можно сказать о так всеми любимой темы мультиплееров?

Мультиплеер в RRS будет по мере возможностей. В ближайшие годы не планируется точно. Вспомнить ZDS, там тоже мультиплеер появился спустя годы!
Сейчас важно прочно поставить игру на ноги, а уж потом разбираться с сетевыми возможностями.

Как появилась идея создания такой системы как RRS?

Поскольку Притыкин Дмитрий работает в РГУПС, то там появилась необходимость создания тренажёрных комплексов (ТК), для обучения студентов. Однако учитывая некую отсталость нашей системы обучения в различных заведениях, в них отсутствует нужная элементная база. Чего уж далеко ходить, если в дорожно-технических школах, где обучают машинистов локомотивов, до сих пор стоят ТК, на базе видеосимуляторов 90-х годов!!!
Покопавшись в ZDSimulator, Дмитрий, обнаружил массу различных абсурдных вещей в физике и графике. Ситуацию ещё накалил тот факт, что разработчик продукта ZDS, оказался абсолютно недееспособным человеком, забросившим проект и качая деньги только с покупки ключей активации (проект коммерческий). При этом оставив после себя форум со сворой каких-то дегенератов, не умеющих вообще ничего, кроме как яростно защищать свой проект, который давно сгнил и не развивается вообще! Мало того, местные разработчики форума, в течении многих лет вообще не уделяли внимание качеству 3д моделей! Всё на что они были способны, это запилить убогие и страшные модели для встречного и статического трафика, а также пару моделей пассажирских вагонов. О всех перипетиях этого можно прочесть в статье Дмитрия “Блеск и нищета ZDSimulator”.
Но Дмитрий быстро выяснил, что существует графика ZDS от некого Ромыча РЖДУЗ и зайдя на наш сайт, был впечатлён этими наработками!
Это дало повод обойти идиотию ZDS стороной и создать свой симулятор на базе уже готовых наработок по ZDS. В частности работая вместе, Дмитрий вполне оценил мои наработки моделей, которые получат вторую жизнь в новом симуляторе RRS. Да, конечно тут вам не Trainz, я трудился над своими проектами один без посторонней помощи (помогать то некому, у многих одни мультиплееры на уме!), делал настолько качественно, насколько это позволяют собственные знания и опыт в этой области. Конечно я не собираюсь делать такие вещи как стопорные шайбы и чеки контровки на узлах, это ни к чему, но стараюсь делать умеренно-качественные модели при минимальных затратах.
Появление RRS, открывает новые перспективы 3D графики маршрутов и подвижного состава!

Почему Вы считаете ZDSimulator предшественником RRS?

Потому, что ZDS это первый симулятор на просторах отечественного железнодорожного транспорта, упор в котором изначально, делался не на навороченную графику, а на физику и реализм локомотивов. Для начала 10-х годов, это был действительно прорывной симулятор, в корне меняющий представление об управлении локомотивами стран бывшего СССР. Этим он и заслужил немалый интерес у любителей реализма, особенно тех, кто работает (или работал) на железнодорожном транспорте локомотивщиками.
Но как уже описывалось выше, ZDS, благодаря своему же разработчику, заехал в тупик, откуда уже нет выезда. Редактировать игру не возможно (проект коммерческий) а суть её кода – ужасная, упоротая каша, не поддающаяся модернизации. То есть по факту, нужно переписывать проект с нуля. Чем абсолютно не желает занимаеться её разработчик, ушедший в авиацию.
Создание RRS и его грандиозные возможности, взывает к жизни новые интересные проекты, а так же новый взгляд на маршруты от ZDS!

Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Друзья сайта
Клуб железнодорожников и игр ЖД TrainSim.ru
ZDSim.com - Клуб железнодорожников
Фотоэнциклопедия железнодорожного транспорта
MS Train Simulator: УЖД
Перекраски, фотографии и просто всякая всячина
Виртуальные поезда Росметрострой Проект «Старый Свет»